2024년 나무학교 성장교실 9기
10월 교육과정(게이미피케이션) 운영 후기
김범준(온양용화고등학교 역사교사)
특성화고 교사로 신규 발령을 받아 학습에 전혀 관심이 없고 무기력한 학생들과 1년을 함께하면서, 내가 꿈꾸던 ‘즐거운 교직 생활’은 한순간에 산산이 부서졌다. 지겹도록 외우고 배웠던 수업모형을 적용해 보려 했지만, 현실은 달랐다. 내가 공부했던 것들은 대체 무슨 의미가 있었을까? 이런 의문 속에서 점차 학생들의 태도에 적응하며 안주하는 나 자신을 발견하게 되었다. ‘학생들이 배우려는 의지가 없는데, 내가 뭘 할 수 있겠어.’라는 생각으로 수업에 무관심한 나의 태도를 스스로 합리화하기까지 이르렀다.
3년 차가 되면서 점차 열정을 잃어가는 내 모습을 반성하기 시작했고, 어떻게 하면 학생들이 수업에 참여하며 성장할 수 있을지 고민하게 되었다. 그 방법으로 내가 선택한 것은 바로 학생들이 흥미를 느낄 만한 요소를 수업에 적용하는 일이었다. 당시에는 교육 플랫폼이 활발히 홍보되지 않았던 시점이라, 직접 게임 요소를 만들어 학습 의지를 끌어내고자 했다. 학생들의 무기력한 태도를 단번에 바꿀 순 없었지만, 역사 수업에 지속적으로 게임을 적용하자 학생들이 점차 수업을 즐기고 있다는 느낌을 받았다.
역사 내용을 게임화하는 과정에서 어려움이 있었지만, 다양한 보드게임이나 놀이 수업 관련 책을 읽고 연구하며 여러 수업 차시를 게임화하는 데 성공했다. 그 결과, 학생들이 적극적으로 참여하며 성장하는 모습을 보면서 교직에 대한 만족감도 크게 높아졌다. 이를 계기로 나는 매년 새로운 것을 연구하며 게이미피케이션 기반의 수업을 발전시키고자 노력했다.
6년 차에는 인문계 학교로 발령받아 새로운 환경에서 수업을 진행하게 되었다. 게이미피케이션 수업의 기본 방향은 유지하되, 인문계 학생들의 학습 요구를 반영하고 싶었다. 혼자 고민하기 보다 더 많은 선생님과 의견을 나누고 싶은 마음이 들던 차에 ‘나무학교’라는 좋은 기회를 알게 되었고, 수업을 발전시키기 위해 참여하게 되었다.
나무학교에서 월별 프로그램 주제를 정하고 그 주제를 이끌어갈 팀을 구성하는 시간을 가졌다. 나는 게이미피케이션 수업 발전을 목표로 삼고 참여했기에, 이 주제를 다루지 못한다면 참여의 의미가 없다고 생각할 정도로 열정적이었다. 다행히 게이미피케이션을 주제로 모인 이정은 선생님, 김지혜 선생님과 팀이 구성되었다. 세 명 모두 평소에 수업 발전에 대해 깊이 고민하고 있다는 공통점을 가지고 있었다. 퍼실리테이터 손현원 선생님의 도움을 받아 게이미피케이션의 개념과 수업 적용 방힉에 대한 기본 틀을 정리할 수 있었다.
▲ 게이미피케이션 2월 원격 회의
이정은, 김지혜 선생님과 함께 2월에 원격 회의를 통해 게이미피케이션 관련 도서를 선정하고 각자의 생각을 공유하는 시간을 가졌다. 이후에도 게이미피케이션 관련된 내용이나 실제 학생들과 진행한 경험을 공유하면서 긍정적인 영향을 주고받았다. 두 선생님 모두 회의에서 나눈 방법을 실제 수업에서 적용하는 적극적인 모습을 보이셨고, 학생들을 위해 도전하는 것에 두려움을 가지지 않고 시도하는 모습이 상당히 인상 깊었고 배워야 할 자세라고 느꼈다.
나무학교 9기 교육과정의 마지막 발표가 우리 팀이었기에 초반에는 여유를 부렸지만, 김지혜 선생님의 일침 덕분에 8월과 9월에 부랴부랴 만남을 가졌다. 발표 진행 과정에 대해 심도 있는 논의를 나누며, 실제 수업을 진행하고 피드백을 통해 완성도를 높여갔다. 처음에는 각자의 게이미피케이션 방식이 달라 각자의 개성을 살리면서도 통일된 발표를 준비하기가 어려웠다. 하지만 지속적인 협업과 공유를 통해 일관된 게이미피케이션 수업 방안을 고안할 수 있었다. 팀 구성 방식과 보상 제도를 우선적으로 결정한 후, 선생님 각자의 개성이 담긴 수업을 포함하는 방식으로 발표의 큰 틀을 잡았다.
이정은 선생님께서 게이미피케이션을 활용한 내 수업을 학교 선생님들에게 소개해 주고 싶다고 하셔서 연수를 통한 색다른 경험을 얻기도 했다. 이때 10월 교육과정에 발표할 게이미피케이션 활용 보상 체계인 ‘장난감 현금 뽑기’를 진행했고, 게이미피케이션 도서에서 확인한 ‘말론’의 이론을 적극적으로 활용했다. ‘말론’은 ‘어떤 결과가 나올지 알 수 없을 때 도전 정신이 생긴다. 플레이어가 도전했을 때의 결과를 확실하게 알 수 있다면, 그 결과가 성공이든 실패든 도전 정신이 샘솟지 않는다. 보상이 불확실한 경우에 예측할 수 있을 때보다 도파민이 많이 나온다.’라고 말했다. 이를 적용하여 보상을 제공할 때, 주머니에 장난감 돈을 10만 원, 5만 원, 1만 원, 5천 원, 1천 원으로 넣어 놓고 보상의 불확실성을 늘리는 방법을 사용했다. 확실히 참여한 선생님들의 도파민이 높아진 모습을 확인했고, ‘말론’의 이론이 근거가 없는 이야기가 아니었다는 점을 확인할 수 있었다.
1. 에듀테크 플랫폼을 활용한 퀴즈게임&젠가 활용 수업(이정은 선생님)
먼저 선생님들이 랜덤으로 캐릭터를 뽑아 같은 캐릭터를 뽑은 선생님들끼리 모둠을 구성했다. 첫 활동으로 이정은 선생님께서 아이스브레이킹을 통해 발표 분위기를 부드럽게 조성한 후, 게이미피케이션의 개념과 활용 방식을 설명해 주셨다.
특히 에듀테크 플랫폼을 활용한 퀴즈 활동을 선생님들과 함께 진행하며, ‘띵커벨’과 ‘퀴즈 앤’의 기능을 직접 체험할 기회를 제공했다.
또한 젠가 보드게임을 활용한 과목별 맞춤형 게임을 소개하여, 실제 수업에서도 쉽게 적용할 수 있는 방안을 제시했다.
▲ 보드게임, 젠가 활용 게임 수업
▲ 에듀테크 플랫폼을 활용한 퀴즈게임
2. 학급 운영 사례 나눔&교과서 명탐정&jeopardy 활동(김지혜 선생님)
김지혜 선생님께서는 프레젠테이션을 통해 수업뿐만 아니라 학급 운영에 게이미피케이션을 활용하여 학급의 단합력과 소통을 높이는 방안을 소개하셨다. 또한 영어 수업에서 활용한 교과서 명탐정과 jeopardy 활동을 직접 체험해 보며, 게이미피케이션의 장점을 몸소 느낄 수 있도록 진행했다. 특히 테트리스를 활용한 반 단합력 강화 방법은 매우 인상적이었으며, jeopardy 활동을 통해 학생들에게 필요한 요소를 색다른 관점에서 고민할 기회를 제공했다. 이를 통해 김지혜 선생님께서 게이미피케이션의 정의와 효과를 깊이 연구하고, 명확한 메시지를 전달한 발표를 하셨다는 점을 느낄 수 있었다.
▲ 학급 운영 사례 나눔, 교과서 명탐정 활동
▲ jeopardy 활동
3. 카훗을 활용한 모둠 미션&역사 연극 퀴즈(김범준 선생님)
내가 준비한 마지막 발표에서는 ‘카훗’을 활용한 모둠 미션과 역사 연극 퀴즈를 진행했다. 이전에는 새로운 것에 대한 부담감으로 에듀테크 플랫폼을 잘 활용하지 못했지만, 시대의 흐름에 따라 필요성을 절감하게 되었다. 단순한 퀴즈 형식에서 벗어나 게이미피케이션에 육체적 활동을 결합한 새로운 방식의 수업을 시도했고, 이를 통해 퀴즈를 풀어나가는 협력적인 모둠 미션을 운영했다. 많은 선생님이 적극적으로 참여해 주신 덕분에 활동이 원활하게 진행되었고, 진심으로 즐겨주시는 모습을 보며 감사함을 느꼈다. 특히 역사 연극 퀴즈에서는 선생님들이 정답을 맞히기 위해 몰입하고, 즐거워하는 모습이 인상 깊었다. 이를 통해 내가 수업을 잘 구성하고 있다는 자신감을 얻을 수 있었다.
▲ 카훗을 활용한 모둠 미션
▲ 역사 연극 퀴즈
선생님들이 열정적으로 참여하는 모습을 보며 앞으로도 학생들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있는 수업을 구성해야겠다는 다짐을 하게 된, 정말 값진 경험이었다.
▲ 게이미피케이션 운영팀
수업의 즐거움이 곧 학습으로 이어진다는 생각을 가지고 수업 연구에 노력하는 교사입니다.